Come si vive qui

Il regolamento della città.

   SICILIA BEDDA — REGOLAMENTO UFFICIALE

REGOLAMENTO UFFICIALE

Versione 1.1 — Luglio 2026

«Cù nesci, arrinesci.»

INTRODUZIONE

Sicilia Bedda non è un semplice server roleplay: è un crime drama corale ambientato in una Sicilia immaginaria, dove ogni personaggio — dal picciotto di borgata al commissario, dal barista al boss — contribuisce a scrivere una storia collettiva. L'obiettivo non è vincere, ma raccontare. Una scena persa ma recitata bene vale più di cento sparatorie vinte.

Questo regolamento esiste per proteggere la qualità della narrazione e il divertimento di tutti. Non è una lista di cavilli da aggirare: chi cerca il limite tecnico delle regole invece del loro spirito non è il giocatore che stiamo cercando. Lo staff valuta sempre lo spirito della regola, non solo la lettera.

Durante la prima settimana dal lancio il server è aperto senza whitelist. Questo non abbassa lo standard: le regole valgono per tutti dal primo minuto, e la settimana di apertura serve proprio a conoscere chi merita di restare.

Entrando nel server dichiari di aver letto, compreso e accettato questo regolamento nella sua interezza. «Non lo sapevo» non è una difesa.

1. DEFINIZIONI FONDAMENTALI

Le seguenti condotte sono vietate in ogni circostanza. Sono il vocabolario di base del roleplay: impararle è il primo dovere di ogni cittadino.

  1. RDM (Random Deathmatch). Attaccare, ferire o uccidere un giocatore senza una motivazione roleplay valida e costruita in gioco. Ogni ingaggio deve avere una storia alle spalle.
  2. VDM (Vehicle Deathmatch). Usare un veicolo come arma per investire o ferire deliberatamente un giocatore.
  3. Metagaming. Usare in gioco informazioni ottenute fuori dal gioco (Discord, stream, chiamate, ecc.). Il tuo personaggio sa solo ciò che ha vissuto o scoperto in RP.
  4. No Fear. Non simulare in modo credibile la paura per la propria vita. Sotto tiro, in inferiorità numerica o di fronte a una minaccia concreta, il personaggio deve comportarsi come una persona reale. In casi estremi la vittima di un'azione forzata può richiedere in assistenza il permadeath dell'aggressore, presentando la clip.
  5. Fail RP. Qualsiasi azione irrealistica, forzata o fuori tono rispetto all'ambientazione. Se non lo faresti nella vita reale (o non succederebbe in un film credibile), non farlo qui.
  6. Mix Chat. Confondere il piano IC (in character) con quello OOC (out of character). I problemi tecnici e le lamentele si gestiscono nei canali dedicati, mai in mezzo a una scena.
  7. Powergaming. Sfruttare le meccaniche di gioco per compiere azioni impossibili nella realtà, o imporre azioni a un altro giocatore senza dargli possibilità di reazione.
  8. Bunny Hop. Saltare ripetutamente per muoversi più velocemente o schivare colpi.
  9. Combat Log / Combat Join. Disconnettersi durante un'azione in corso, o unirsi a un'azione già iniziata dopo essersi connessi (vale anche in caso di crash: chi rientra non può tornare nell'azione).
  10. Car Surf. Viaggiare su un veicolo in movimento senza occupare un sedile.
  11. Carjacking immotivato. Rubare il veicolo di un giocatore senza una valida motivazione RP costruita in scena.
  12. Abuso di bug e glitch. Sfruttare errori del gioco o degli script a proprio vantaggio. Chi scopre un bug è tenuto a segnalarlo allo staff: la segnalazione viene premiata, l'abuso punito.
  13. Drive-by irrealistico. Sparare da un veicolo in movimento è consentito solo con armi a colpo singolo, sotto i 60 km/h e mirando al corpo, mai alla testa.

2. REGOLE GENERALI

  1. Rispetto assoluto. Sono vietati insulti, allusioni o gesti discriminatori a sfondo razziale, sessista, religioso o di orientamento. Il linguaggio crudo è ammesso solo se coerente con la scena RP e mai diretto alla persona reale dietro il personaggio. Le violazioni comportano warn o ban a discrezione dello staff.
  2. AFK. Se devi allontanarti dal PC, porta il personaggio in un luogo appartato. Andare AFK durante un'azione è severamente vietato.
  3. Divise e mezzi di fazione. È vietato indossare divise o rubare mezzi di lavori e fazioni whitelist senza una fortissima motivazione RP nell'immediato. Per azioni pianificate che lo richiedono serve autorizzazione preventiva via ticket.
  4. Mai uscire dalla scena. Un'azione iniziata va portata a termine. Contestazioni, clip e assistenze si gestiscono solo a scena conclusa.
  5. Uso della chat OOC. L'OOC in città va usata il minimo indispensabile. Problemi complessi si risolvono nei canali di assistenza su Discord.
  6. Comandi /me e /do. Servono a descrivere azioni che gli script non coprono (es. «fruga nelle tasche del corpo»), non a inventare superpoteri o forzare l'esito di una scena.
  7. Ammanettamenti e prese. Ammanettare o prendere in ostaggio fisicamente un giocatore è possibile solo posizionandosi alle sue spalle. Fa eccezione solo la polizia in fase di arresto.
  8. Memoria e rianimazione. Dopo una rianimazione sul posto il personaggio è in stato di shock: può ricordare gli eventi solo dopo 10 minuti simulati. Chi respawna in ospedale non ricorda nulla dell'azione. La perdita di memoria può essere indotta in scena solo con gli appositi item o metodi RP credibili.
  9. Manovre di inseguimento. La manovra PIT è vietata sopra i 100 km/h: a velocità superiori entrambi i veicoli si distruggerebbero.
  10. Ruote bucate. Con una ruota bucata si può proseguire a massimo 80 km/h; con due o più il veicolo deve fermarsi.
  11. Taser. Massimo due utilizzi per azione. Chi viene colpito deve simulare chiaramente lo stordimento.
  12. Trasporto corpi. Con un corpo in spalla si simula l'affaticamento: niente salti, arrampicate o corse prolungate.
  13. Riprese video in RP. Per far valere una registrazione in gioco serve il telefono in mano o l'apposito item nella barra rapida, attivato e visibile dall'inizio della clip. Se il dispositivo viene sequestrato in scena, il filmato è perso.
  14. Riconoscimento. Non si riconosce una persona mascherata da vestiti, corporatura o voce. Fanno eccezione i segni distintivi di fazione, che permettono di riconoscere l'appartenenza al gruppo, mai l'identità del singolo.

3. ASSISTENZE E SANZIONI

3.1 Assistenze

  1. Canali dedicati. Le assistenze si richiedono esclusivamente tramite i canali Discord ufficiali del server. È vietato contattare privatamente lo staff per ricevere supporto o favori.
  2. Prove video. Per la valutazione di un'azione serve una clip che mostri l'intera scena, con audio e qualità sufficiente. Clip parziali o mute possono non essere valutate.
  3. Azioni annullate. Se un'azione viene annullata, tutto il bottino va restituito. Munizioni, consumabili e protezioni usati non vengono rimborsati.
  4. Cheater e bug in azione. La presenza accertata di cheater o bug che hanno influito sulla scena comporta l'annullamento automatico dell'azione.
  5. Rimborsi. I rimborsi di beni RP richiedono ticket con prove video o screenshot. Senza prove, nessun rimborso, salvo casi eccezionali valutati dallo staff.

3.2 Sanzioni

Lo staff applica le sanzioni in modo proporzionale alla gravità e alla recidiva:

  1. Richiamo verbale. Per infrazioni lievi e in buona fede, specialmente durante la settimana di apertura.
  2. Warn. Infrazione formalizzata. Al terzo warn scatta il ban temporaneo.
  3. Kick / Ban temporaneo. Per infrazioni gravi o recidive.
  4. Ban permanente. Per cheat, doxxing, comportamenti tossici gravi, RDM/VDM di massa e violazioni della regola sul rispetto. Insindacabile.

Le sanzioni tengono conto della storia del giocatore: chi contribuisce alla qualità del server viene trattato di conseguenza. Chi è qui solo per rovinare il gioco degli altri, anche.

4. ZONE DELLA CITTÀ

La mappa è divisa in zone con regole diverse, pensate per proteggere il roleplay e dosare il pericolo.

4.1 Zone Sicure

Nessuna azione illegale può iniziare né essere portata al loro interno: ospedale e tutte le aree dei lavori base.

4.2 Zone Semi-Sicure

Nessuna azione illegale può iniziare al loro interno, ma un'azione già in corso può attraversarle: centrale di polizia, negozi di abbigliamento, barbieri, tatuatori e locali pubblici.

4.3 Zone Rosse

Le borgate malfamate, i campi di produzione illegale e le proprietà delle famiglie sono territori pericolosi: al loro interno è obbligatorio simulare il massimo livello di fear. Nelle azioni iniziate in zona rossa è consentito il loot completo e la schedatura dei corpi. Un'azione iniziata fuori e portata in zona rossa mantiene le regole con cui è nata.

5. LAVORI E ATTIVITÀ

5.1 Lavori base (senza colloquio)

  1. Zone protette. Le aree dei lavori base e il centro impieghi sono zone sicure: nessuna azione illegale al loro interno.
  2. Lavoratori protetti. Chi sta svolgendo un lavoro base è protetto per tutta la durata del turno, dal ritiro del mezzo al deposito del guadagno: non può essere rapinato né coinvolto in azioni illegali.
  3. Mezzi di servizio. Per i lavori base è obbligatorio usare i mezzi forniti dal centro impieghi, mai veicoli personali.

5.2 Lavori e attività whitelist

  1. Acquisto attività. Locali e aziende si acquistano esclusivamente tramite i canali ufficiali del server. È vietato cedere o rivendere un'attività in RP: per abbandonarne la gestione ci si accorda con lo staff.
  2. Direzione unica. Ogni attività ha un solo direttore, corrispondente all'intestatario.
  3. Inattività. Un'attività abbandonata può essere revocata e riassegnata dallo staff, dopo i dovuti solleciti.
  4. Attività e malaffare. Per usare un'attività come copertura di traffici illegali (incontri tra famiglie, merce in nero, pizzo) serve un ticket con motivazioni RP solide. In queste scene va sempre simulata la paura di essere scoperti dagli investigatori.
  5. Perquisizioni e sequestri. Con prove valide le forze dell'ordine possono ottenere un mandato e sequestrare temporaneamente un'attività sospetta. Durante il sequestro sono possibili solo vendite in nero, con il relativo rischio.
  6. Tasse. Una volta a settimana il direttore, o un suo delegato, versa le tasse presso le istituzioni.

6. PERMADEATH

Il permadeath è la morte definitiva di un personaggio: la fine del suo arco narrativo. Su Sicilia Bedda è uno strumento di racconto, non una punizione da infliggere alla leggera. Dopo un permadeath si ricomincia con un nuovo personaggio privo di ogni legame con il precedente: niente parenti, niente stesso ruolo nella stessa famiglia.

  1. Richiesta. Il permadeath si richiede via ticket allegando i dati RP del bersaglio e cinque motivazioni maturate in gioco. Il defazionamento da una famiglia criminale può valere come motivazione unica solo se richiesto dal boss, con prove.
  2. Metagame sul permadeath. Chi scopre OOC un permadeath e lo usa per influenzare la propria storia subisce la cancellazione del personaggio e le sanzioni per metagaming.
  3. Eredità vietata. È severamente vietato trasferire beni ad altri giocatori in previsione di un permadeath: entrambi i personaggi verrebbero cancellati.
  4. Approvazione e supervisione. La richiesta viene approvata da un admin; l'azione è supervisionata da un moderatore o superiore. La scena deve avere una consistente parte recitata: se il livello del roleplay non è all'altezza, lo staff può annullarla o farla ripetere.
  5. Rischio in scena. Durante un'azione perma, chiunque muoia è a rischio permadeath: sarà lo staff a valutare gravità e cause di ogni morte.

7. AZIONI LIBERE (FREEROAM)

Sono azioni libere tutte quelle che non richiedono ticket o approvazione dello staff, purché sostenute da motivazioni RP valide.

  1. Fazioni coinvolte. Massimo due gruppi criminali per azione; le forze dell'ordine possono sempre intervenire. Un gruppo esterno ingaggiato può unirsi solo per difendersi.
  2. Numeri. Gruppi criminali di massimo 4 persone; le forze dell'ordine possono convergere in 5.
  3. Loot in azione. Durante l'azione si possono prendere munizioni, cibo e bevande dai corpi solo in caso di reale necessità per proseguire la scena. Il loot completo di munizioni e dispositivi di ripresa è consentito solo a fine azione. Armi e documenti non si lootano mai.
  4. Cure. È sempre possibile rianimare o curare un alleato in scena.
  5. Armi consentite. Un'azione resta libera finché si usano armi bianche, pistole a colpo singolo o al massimo due mitragliette compatte per gruppo. Fucili automatici, rapimenti di agenti, velivoli o mezzi acquatici trasformano la scena in azione criminale, con il relativo regolamento.

8. AZIONI CRIMINALI

Sono criminali le azioni che superano i limiti del freeroam: armi automatiche, rapimento di agenti, uso di velivoli o natanti a scopo criminale. Nelle azioni criminali è consentito ogni tipo di arma e veicolo, nei limiti delle regole seguenti.

  1. Fazioni coinvolte. Come nel freeroam: massimo due gruppi criminali, forze dell'ordine sempre libere di intervenire, gruppi esterni solo in difesa.
  2. Loot. Valgono le stesse regole del freeroam: necessità durante l'azione, loot completo solo alla fine, mai armi o documenti.( AD ECCEZIONE DELLE FDO CHE POTRANNO CONFISCARE TUTTO CIO’ CHE VIENE RITENUTO PERICOLOSO  PER LA SICUREZZA O PROVA PER LE INDAGINI SEGUENDO LE APPOSITE PROCEDURE DA REGOLAMENTO INTERNO FDO)

Classificazione

  • Azioni Verdi — uso di fucili automatici e protezioni balistiche complete. Gruppi criminali fino a 6, forze dell'ordine fino a 6.
  • Azioni Arancioni — azioni che colpiscono un'attività (estorsioni, pizzo, danneggiamenti). Gruppi fino a 7, forze dell'ordine fino a 7. Va sempre simulata la paura del reparto investigativo.
  • Azioni Rosse — assalti autorizzati via ticket e rapimenti di alti gradi delle forze dell'ordine. Seguono i regolamenti specifici delle rispettive sezioni.

9. RAPIMENTI E OSTAGGI

Il rapimento è una delle scene più intense del crime drama, e proprio per questo va costruito con cura: mai per noia, mai per rovinare la serata a qualcuno.

  1. Motivazione. Serve un fine concreto e maturato in RP: riscatto, scambio di informazioni, vendetta tra famiglie, ostaggio per una rapina.
  2. Numeri. I rapitori devono essere in numero pari o superiore alle vittime.
  3. Zone vietate. Nessun rapimento può iniziare nelle zone sicure.
  4. Gestione dell'ostaggio. La vittima deve simulare la paura e collaborare se sotto tiro; niente eroismi irrealistici. Un rapimento non supera i 30–45 minuti, salvo consenso OOC della vittima. È vietato umiliare il giocatore o imporgli scene degradanti.
  5. Riscatti. Il riscatto deve essere proporzionato all'economia del server. Riferimenti indicativi: civile 5.000$, membro di fazione 15.000$, alto grado delle forze dell'ordine 30.000$.
  6. Trattativa. Se interviene la polizia, i rapitori devono aprire una negoziazione. Uccidere l'ostaggio senza aver tentato alcuna trattativa è vietato.
  7. Trasporto realistico. Gli ostaggi si trasportano in modo credibile: mai sul tetto di un'auto o in modi tecnicamente assurdi.
  8. Nessun accanimento. La stessa persona non può essere rapita più di una volta nelle 24 ore, salvo scenari di guerra prolungata approvati.
  9. Identità protetta. Se i rapitori sono mascherati e camuffano la voce, la vittima non può usare informazioni OOC per identificarli.

Un buon rapimento è quello in cui anche la vittima si diverte per la tensione della scena. Usate /me e /do per arricchire i dettagli.

10. CAMPI DI PRODUZIONE ILLEGALE

I campi sono zone rosse a tutti gli effetti: territori delle famiglie, pericolosi per chiunque vi entri.

  1. Loot e schedatura. A fine azione è possibile schedare i corpi e lootarne completamente l'inventario. Non è consentito rianimare i membri della fazione avversaria per interrogarli o rapirli.
  2. Dopo la sconfitta. La fazione sconfitta attende la schedatura e il loot, poi respawna obbligatoriamente in ospedale.
  3. Fazioni. Massimo due fazioni per azione nei campi; la polizia può intervenire come terza forza, nessun altro gruppo esterno.
  4. Volti scoperti. I civili presenti nei campi devono avere il volto scoperto in RP.

Campo

Criminali

Polizia

Protezioni

Armi

Marijuana

4

4

Giubbotto

Pistole a colpo singolo

Hashish

5

5

Giubbotto

Pistole a colpo singolo

Cocaina

6

6

Giubbotto + casco

Pistole, SMG, fucili d'assalto (1 tiratore scelto)

11. RAPINE

Le rapine sono il cuore dell'interazione tra criminalità e forze dell'ordine. Ogni rapina richiede contrattazione: la sparatoria è l'ultima risorsa, non il piano A.

  1. Tempi di contrattazione. Minimo 5 minuti di trattativa; per il caveau principale, 15 minuti. Nessuna eccezione.
  2. Inizio dell'inseguimento. A rapina conclusa è vietato sparare agli agenti in attesa nei veicoli: si può aprire il fuoco solo a inseguimento iniziato.
  3. Fine dell'azione. Una rapina è conclusa quando i criminali sono fuggiti, oppure quando una delle due parti è interamente a terra.
  4. Richieste. Una sola richiesta per ostaggio: via di fuga pulita oppure denaro (massimo 10.000$ a ostaggio). Non si può chiedere alle forze dell'ordine di disarmarsi o sabotare i propri mezzi.
  5. Priorità alla fuga. L'obiettivo dei criminali è fuggire, sempre. La sparatoria è ammessa solo quando la fuga è compromessa.
  6. Disingaggio. Se dopo la rapina inizia uno scambio di colpi reale, nessuna delle parti può disingaggiare prima di 5 minuti senza spari.
  7. Attesa minima. I criminali devono attendere 5 minuti dall'inizio della rapina prima di tentare la fuga, che la polizia sia arrivata o meno.
  8. Proporzione delle armi. Se gli agenti superano i criminali di più di 2 unità, la polizia non usa armi automatiche — a meno che i criminali ne siano armati per primi.
  9. Perimetro. All'arrivo della polizia e alla formazione del cordone, i criminali non possono più uscire dall'edificio senza autorizzazione: farlo dà agli agenti motivo di aprire il fuoco.
  10. Trattativa via radio. La polizia comunica la frequenza di contrattazione tramite gli appositi canali di servizio, usando le prime cifre del civico come frequenza.

Obiettivo

Criminali

Polizia

Protezioni

Armi

Negozio

2

2

Giubbotto

Pistole a colpo singolo

Fleeca

3

3

Giubbotto + casco

Pistole, SMG

Gioielleria

3

3

Giubbotto + casco

Pistole, SMG

Blaine

4

4

Giubbotto + casco

Pistole, SMG, fucili d'assalto

Pacific

6

6

Giubbotto + casco

Tutte (1 tiratore scelto)

12. VELIVOLI

  1. Brevetto obbligatorio. Per pilotare serve il brevetto conseguito in RP presso la scuola di volo: nessun personaggio nasce pilota.
  2. Rapine. L'uso di velivoli durante le rapine è vietato in ogni caso.
  3. Volo spericolato. L'uso sconsiderato di un velivolo che mette in pericolo altre vite può comportare il permadeath.
  4. Autonomia. Massimo 30 minuti di volo, poi rientro obbligatorio per rifornimento con sosta di almeno 5 minuti.
  5. Scopo. Volare senza uno scopo RP concreto è fail RP grave.
  6. Atterraggi. Si atterra solo in luoghi idonei: atterrare su pendii o zone impraticabili è fail RP estremo.

13. FAMIGLIE E ORGANIZZAZIONI CRIMINALI

Le organizzazioni criminali di Sicilia Bedda si dividono in Famiglie (organizzazioni strutturate di stampo mafioso) e Borgate (gruppi di strada legati a un territorio). Ogni altro sodalizio è un semplice gruppo criminale non riconosciuto. Lo staff vigila sulla coerenza tra il roleplay della fazione e il suo background.

  1. Proposta. La candidatura si presenta nel canale Discord dedicato e deve contenere: storia della fazione, linee guida RP, regolamento interno e scopo in gioco (droga, armi, pizzo, rapimenti, ecc.).
  2. Membri minimi. Ogni fazione riconosciuta deve contare almeno 4 membri attivi.
  3. Benefici. Le fazioni approvate ricevono: struttura scriptata con ruoli gerarchici, deposito per oggetti e armi, conto di fazione con fondo di avviamento e canali Discord riservati.
  4. Attività e coerenza. La fazione deve restare attiva e fedele al proprio regolamento interno, salvo evoluzioni maturate in RP. Le fazioni inattive vengono rimosse.
  5. Locali di fazione. La richiesta di un locale va inclusa nella proposta iniziale.
  6. Coerenza di calibro. Una Famiglia di alto profilo non può impossessarsi dei territori poveri delle borgate: farlo comporta la revoca della fazione scriptata e del posto al tavolo delle famiglie.
  7. Tutela. Se singoli giocatori danneggiano ripetutamente una fazione riconosciuta, questa — dopo un primo avvertimento — può portare il caso al tavolo (admin) e richiedere il permadeath dei responsabili.

14. BORGATE (GRUPPI DI STRADA)

Le borgate sono gruppi di quartiere: numerosi, radicati nel territorio, poveri. Per ruolarne una serve l'autorizzazione dello staff responsabile.

  1. Identità. Ogni borgata si riconosce per segni distintivi, vestiario e atteggiamento coerenti con la strada.
  2. Riconoscimento. I segni distintivi (bandana, tatuaggio) rendono riconoscibile la possibile appartenenza solo nei pressi del territorio della borgata. Fuori da quel raggio vale la regola generale: nessun riconoscimento da vestiario o maschera.
  3. Falsa appartenenza. Spacciarsi per membro di una borgata senza esserlo espone al permadeath, se scoperti dalla borgata reale e con autorizzazione degli admin.
  4. Territorio. Il territorio della borgata è zona malfamata: al suo interno il fear è obbligatorio e il no fear può costare caro. Il territorio comprende l'intero quartiere, non solo la casa fazione.
  5. Rapine di strada. Nel proprio territorio i membri possono rapinare civili per un massimo di 5.000$, solo se in vantaggio numerico netto o contro persone sole. Mai contro chi svolge lavori base, nuovi arrivati o chi sta facendo la patente.
  6. Ingaggi tra borgate. Tra borgate non c'è limite numerico di ingaggio, ma è vietato sparare dai tetti: i tetti si usano solo per osservare.
  7. Risse. La borgata che perde una rissa respawna in ospedale simulando dolore e frustrazione. In caso di squilibrio numerico, il gruppo più numeroso schiera lo stesso numero di uomini dell'avversario.
  8. Stile. Un membro di borgata vive nella strada: niente roleplay da boss, niente eleganza immotivata, niente ricchezza ostentata.
  9. Vincoli. Vietato avere parenti in altre borgate. Atteggiamenti tossici o infantili portano allo scioglimento del gruppo e al wipe dei personaggi.

Guerre di territorio

  • Solo armi bianche (mazze, tirapugni, coltelli).
  • La fazione perdente può essere lootata.
  • Lo scontro fisico inizia solo dopo che gli attaccanti hanno acquisito un vantaggio minimo di punteggio sul territorio.
  • Le bende sono consentite per curarsi durante lo scontro.
  • I caduti si rianimano solo al termine dei 30 minuti di guerra, per entrambe le parti.

Armi consentite alle borgate

Armi bianche, pistole, revolver, mitragliette compatte e fucili a canne mozze. Se una Famiglia fornisce armi superiori per un'azione specifica, la borgata le usa solo per quell'azione e le riconsegna al termine.

15. SOCCORRITORI

  1. Neutralità. I soccorritori sono una fazione neutrale: in servizio non possono compiere alcuna azione illegale. Fuori servizio rispondono dei reati come qualsiasi cittadino.
  2. Intoccabili in servizio. Non possono essere rapiti né uccisi in servizio; ovviamente è vietato abusare di questa protezione.
  3. Intervento in azione. Il soccorritore non interviene durante una sparatoria: sotto minaccia o sotto i colpi deve allontanarsi e tornare a scena conclusa, chiedendo il via libera tramite la chat azione.
  4. Cecità professionale. In quanto neutrali, i soccorritori «non vedono e non sentono»: nessuna informazione raccolta in servizio può essere usata o riferita.
  5. Dotazioni. Limiti di trasporto: 5 bende e 5 medikit senza borsone, 15 e 15 con borsone.
  6. Corruzione. Un soccorritore può diventare corrotto solo via ticket con motivazioni valide. Il corrotto può: fornire carichi sanitari limitati (massimo 10 item al giorno), falsificare le proprie cartelle cliniche, operare fuori struttura ed emettere fatture in nero.
  7. Ricoveri. Se il medico, dopo le analisi, dispone un ricovero prolungato, il paziente non può rifiutare.
  8. Copertura del servizio. Si può smontare dal turno solo se in città restano abbastanza soccorritori operativi.
  9. Fatture. Le fatture mediche vanno sempre pagate: sottrarsi al pagamento è fail RP.
  10. Post-rianimazione. Dopo la rianimazione si simula il dolore per 4–5 minuti: niente corse, niente sparatorie immediate.

16. FORZE DELL'ORDINE

  1. Uso della forza. Gli agenti non aprono mai il fuoco per primi, salvo pericolo immediato per la propria vita, quella di un collega o di un cittadino.
  2. Corruzione controllata. Nessuno entra nelle forze dell'ordine con l'idea di essere corrotto. Il numero di agenti corrotti è contingentato e ogni percorso di corruzione richiede l'approvazione scritta di un admin, con colloquio e motivazioni RP reali. Un agente non autorizzato che vende armi, merce illegale o informazioni riceve il ban permanente: le forze dell'ordine sono i garanti della credibilità del server.
  3. Fedina penale. Ogni crimine macchia la fedina; solo il procuratore può ripulirla.
  4. Identificazione. Gli agenti possono esigere un documento. Chi ne è sprovvisto viene condotto in centrale per l'identificazione tramite impronte, rilevate per tutti all'ingresso in città.
  5. Perquisizioni. Servono un valido motivo RP (soggetti mascherati, fughe, zone rosse, mancato alt, porto d'armi visibile). Dopo una sparatoria la perquisizione di persone e veicoli è obbligatoria, con inventario fotografico di quanto sequestrato. Le perquisizioni domiciliari richiedono mandato del giudice su richiesta del procuratore. In centrale sono ammesse ulteriori perquisizioni cautelative.
  6. Trasporto detenuti. Gli arresti di gruppo (più di 5 persone) richiedono un trasporto organizzato verso il penitenziario. Il convoglio può essere assaltato per liberare i detenuti, che diventano ricercati.
  7. Ex agenti. Un ex agente (dal grado di Agente in su) sorpreso a delinquere entro 15 giorni dal congedo affronta un processo con richiesta di ergastolo. Dopo il congedo è possibile richiedere il wipe del personaggio per ricominciare.
  8. Rinvio a processo. Si può rimandare a processo chi accumula 5 reati gravi, per evasione fiscale rilevante o per reati di sangue e abuso d'ufficio. Fa fede il codice penale del server.
  9. Cauzione. Il procuratore fissa la cauzione: chi paga viene rilasciato in attesa di giudizio, chi non paga resta in cella. Chi non si presenta al processo riceve un mandato di cattura con rischio di detenzione permanente.
  10. Police Fear. In città vige il rispetto della divisa: chi ignora sistematicamente la presenza e l'autorità delle forze dell'ordine risponde di no fear.
  11.  Multe. L’ammontare massimo di una multa per un singolo soggetto ammota a 40k con un tempo limitato con un massimo di 20

17. ISTITUZIONI E AVVOCATI

  1. Incorruttibilità. Le istituzioni non possono essere corrotte in alcun caso; fanno eccezione solo gli avvocati.
  2. Uso della forza. Le istituzioni non sparano mai per prime, salvo pericolo per la vita di un'alta carica.
  3. Avvocati. Esistono l'avvocato di fiducia e quello d'ufficio; entrambi si candidano tramite i bandi. Un arrestato in flagranza può chiamare il proprio avvocato, che ha 15 minuti per presentarsi; in sua assenza ne viene assegnato uno d'ufficio, e in mancanza anche di questo la polizia procede. È possibile fare ricorso entro 24–48 ore dal rilascio tramite un legale.
  4. Cause civili. Gli avvocati possono essere interpellati per controversie civili e amministrative tra cittadini o aziende.
  5. Accesso agli atti. Gli avvocati procedono sulla base di denunce depositate in polizia e possono richiedere i soli documenti pubblici non coperti da indagine.
  6. Scorte istituzionali. Le guardie istituzionali non sono un corpo di polizia: proteggono le cariche in viaggio e negli edifici, non fanno fermi stradali né pattugliamenti. Possono perquisire in tribunale e nelle sedi istituzionali solo su autorizzazione di giudice o procuratore, e trattenere un soggetto in attesa della polizia se necessario alla sicurezza.
  7. Mezzi istituzionali. È severamente vietato rubare i veicoli delle istituzioni.

NOTA FINALE

Questo regolamento è un documento vivo: verrà aggiornato con l'evolversi del server e della sua storia. Ogni modifica sarà annunciata sul Discord ufficiale con relativa versione e data.

Lo staff di Sicilia Bedda si riserva la decisione finale su ogni situazione non esplicitamente coperta da queste pagine, sempre nello spirito di proteggere la narrazione e il rispetto tra giocatori.

Benvenuti in Sicilia. Scrivete bene la vostra storia.

v1.0 — Luglio 2026   •   Pagina

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